Entrada de mi viejo blog
En NaissanceE te sentís perdido. No sabes quién sos, dónde estas ni qué tenés que hacer. Las únicas pistas son tu voz femenina, el entorno que te rodea y los sonidos.
La autora francesa, Mavros Sedeno, trabajó como diseñadora de cinemáticas en Crytek, en esta obra independiente NaissanceE y en la desarrolladora Moonycat Entertaiment como diseñadora de niveles (muy probablemente, en el proyecto Metaphora). Actualmente se encuentra en el desarrollo de su poco-difundido proyecto SenS, el cuál pinta que tratará temáticas similares a las de la presente obra.
NaissanceE, un videojuego vacio y bueno
¿Cómo llego yo a la presente obra? Sigo hará unos años a Joseju, un youtuber conocido en el mundo de la crítica de videojuegos. En su video “El espectro de los lugares vacíos» (ver más en “Material citado”) menciona a NaissanceE como un videojuego que funciona por el hecho de estar “vacío”, que de esta forma comunica. Un análisis con el que concuerdo. Pero quiero explicar algo: no todos los videojuegos vacíos funcionan. Mad Max (2015) peca del groso error de querer hacer un mapa de gran extensión, pero que en realidad está vacio.
Lo que diferencia a NaissanceE de Mad Max es la coherencia artística. Mad Max es un hack n´ slash fusion, al estilo de la saga Batman Arkham (2009-2015) o Yakuza (2005-2020): el core-game es la lucha tanto en el vehículo como a píe, no puede ser que el 50% o más del juego nos la pasemos conduciendo por un desierto. NaissanceE, en cambio, se basa en la exploración, en el viaje. Su core-game es caminar, correr y respirar (más adelante hablo de esto). Se agradece los espacios grandes donde uno debe perderse, sentirse agobiado y perdido. El storytelling va más allá de la trama, es una mecánica. Algo que en este humilde blog siempre defiendo. Ya que el recurso más preciado del videojuego es la interacción. Comunicar con el mismo no puede estar relegado a cinemáticas o a texto en pantalla.
Muchas veces te sentís perdido jugando a esta obra. No es un defecto ya que la protagonista de la obra también se encuentra perdida. En más de una oportunidad me di cuenta que el level-desing cumple con el famoso “el jugador seguro hará esto y eso que él piensa que es la solución, en realidad no lo es”. Recurso muy utilizado en este tipo de narrativas. Un diseño que requiere un excelente manejo teórico y práctico del diseño de juego (amén de una mente privilegiada).
Una de mis partes favoritas de esta obra (spoiler) es la sección de la escalera en la que entramos y empezamos a bajar o subir hasta darnos cuenta que no llegamos a ninguna parte (en Material Citado dejo un gameplay. Ir al minuto 13:20). Siempre en una de las secciones de la escalera nos encontramos una puerta que es la misma por la que entramos. Nuestro impulso será el de movernos hasta encontrar un botón, rincón o simplemente seguir subiendo o bajando hasta encontrar la salida. La solución es quedarse quietos y esperar. Pero no es tan sencillo: hay un tambor que irá acelerandose generando una tensión insufrible de que algo va a pasar. La sensación sonora es de que algo está bajando por las escaleras y me está siguiendo. Termina sucediendo ese algo: se abre la puerta con un compensativo silencio. A mi, personalmente, me tomó alrededor de 15 minutos resolver este “puzzle” que es muy sencillo pero está excelentemente ejecutado. Lo más gracioso es que no logras nada resolviendo esto, no aporta ninguna facilidad al juego. Solo funciona a modo de experiencia narrativa (y lo hace muy bien)
Algo que me pareció curioso es la mecánica de respirar. Cuando trotamos, tendremos que manejar la respiración de la protagonista haciendo click cuando un indicador nos de el tempo. La sensación está muy lograda: cuando trotamos, si lo hacemos bien, vamos regulando nuestra respiración a fin de no agotarnos y/o quedarnos sin aire.
En la sección de los ventiladores (spoilers), esta mecánica cobra especial protagonismo ya que más de una vez será la gran dificultad a la hora de escapar de la ráfaga de viento.
La moda de los lugares liminales
Durante la pandemia se puso de moda en el audiovisual, particularmente en el género terror, el uso de los lugares liminales. El ejemplo más sonado y difundido es la serie de creepypastas creadas en torno a los Backrooms. Los mismos son una especie de de enciclopedia de lugares liminales, lugares que reconocemos a primera vista pero sabemos que no visitamos nunca. Generando esa sensación incómoda que, en mi opinión, más que terrorífica, es bastante curiosa.
Los primeros videos y fotos que vi de este género se difundian como “lugares que has visto en tus sueños” (ver más en Material Citado). Haciendo un pararelismo con NaissanceE, nosotros recorremos lugares que nos parecen conocidos pero no logramos identificar del todo. Cómo cuando estamos en un sueño y vemos esas estructuras que no tienen mucho sentido debido a la mezcla que realizamos entre diferentes lugares que tenemos en nuestra cabeza.
Todo este tema me parece apasionante. Vivir estas experiencias es lo más cercano a soñar estando despiertos.
La música: nuestra guia emocional
La obra fue creada por 4 mujeres, tres de ellas se dedicaron al apartado sonoro. No es dato menor esto: en un mundo donde no reconocemos casi nada, donde estamos solos, la música funciona a modo de guía sentimental ¿Qué siente nuestra protagonista tras ver lo que vemos? Lo que nos dice la música ¿Qué nos dice la música? Bueno, eso queda a interpretación del jugador. En mi caso, reconocí llantos en la sección de los ventiladores, asombro y alegría en la danza en el desierto, terror en la sección final.
Hace unas lineas hablé sobre el género “lugares liminales” en el mundo audiovisual. En calidad de video, muchas obras están acompañadas de música muy similar a las compuestas para NaissanceE: música con instrumentos poco identificables que “suenan parecido a” pero que no logramos identificar del todo. Esto sumerge al consumidor en un estado de alerta constante pendiente de recibir un estímulo que pueda reconocer.
¿Qué significa? – Mi teoría
Saliendo un poco del análisis, quería exponer y aportar mi teoría sobre lo que le sucede a la protagonista de la historia. Obviamente, todo lo que voy a decir esta plagado de spoilers.
La protagonista murió o se desdobló de nuestra dimensión y está descubriendo nuestro mundo desde una perspectiva totalmente nueva. Al principio pensé que se intentaba comunicar como sería nacer en este mundo. Si fuera así, no reconoceríamos objetos de a ratos.
En Interestelar (2014), la película, el cosmonauta se desdobla a la cuarta dimensión y ve el universo desde un plano diferente. La misma sensación me generó NaissanseE a lo largo de todo su recorrido.
El desierto es un escenario importante a la hora de descifrar esta obra: tiene carteles con indicaciones de qué hacer. Como si alguien supiera que a ese lugar llega gente que no entiende qué está pasando. Lo más interesante es que entendemos la semiótica de lo que no está comunicando: saltar en uno de esos obeliscos al borde del mapa. Esto quizás sea una instancia en la que los recién llegados a este mundo se ayudan mutuamente para entender a este mundo… o no: porque esa “ayuda” nos lleva al gusano gigante que nos intenta succionar.
Quiero más
Naissancee es un soplo de aire fresco para una persona como yo que buscaba «algo nuevo». No es una obra que le pueda gustar a todos, eso lo tengo claro. En más de una oportunidad, estuve al borde de dejarlo. El juego me duro tres horas y media y lo jugué a lo largo de tres días.
Es una obra que te agota mentalmente. Llegué a leer gente que comentaba que el juego los estresaba debido a la sensación de “oh, estoy perdido” que genera los espacios liminares. Me parece una exageración, de todas maneras. Es agotador el hecho de que hay una constante tensión de “algo va a pasar” y que no termina de llegar hasta el final.
Muy difícilmente me olvide de esta experiencia.
Sin nada más que agregar, me despido.
Material citado
- NaissanceE Release Trailer – LimasseFive
- NaissanceE (2014) – Limasse Five
- «Joseju – El Espectro de los lugares vacíos» – Eurogamer Spain – Joseju – www.youtube.com/watch?v=dBnykuXEJdA&t
- Metaphora: The Moonycat Quest (indefinido) – Moonycat Entertainment
- MadMax (2015) – Avalanche Studios
- Saga Batman Arkham – Rocksteady Studios y Warner Bros Games Montreal
- Saga Yakuza (2005-2020) – Ryu Ga Gotoku
- Gameplay «NaissanceE #5 or: The Infinite Staircase» – saikoujikan http://www.youtube.com/watch?v=KJ1JGE9cAws&t (minuto 13:20)
- «places you’ve seen in your dreams» – Z1MR1 – http://www.youtube.com/watch?v=Flw2N6vtC2w&t
- Playlist «Naissancee Complete Soundtrack» – https://www.youtube.com/watch?v=mEjoihuPsk4&list=PLIqRHv1Td_Oz6d3UzNys-Lq7bdvEV9–7