Entrada de mi viejo blog
La industria de los videojuegos siempre estuvo ligada a la tecnología. Antes de la Gamescom, la E3 y todos los festivales de videojuegos que conocemos, nuestro medio se divulgaba a través de las distintas ferias tecnológicas alrededor del globo.

En el mundo de la informática está de moda el término cloud y metaverso desde hace unos años. El metaverso no nos incumbe hoy (a mi, en lo personal, nunca: me parece un término marketinero asqueroso); y el cloud refiere a los contenido guardados en servidores distribuidos alrededor del globo que permiten mucho flujo de datos a distintas computadoras. Los videojuegos no se quedan atrás: Nvidia en 2015 nos presentó GeForce Now, un modelo de suscripción tipo Netflix de videojuegos on-demand; PlayStation con PS NOW; y Google con Stadia. El servicio que tuvo más pegada en su momento fue PlayStation Now, que nos permitía a los peceros jugar juegos clásicos de PlayStation 1 y PlayStation 2 a 60 euros mensuales. Claro, algo buenísimo para los usuarios del primer mundo, porque si por algo se caracteriza PlayStation es por no adecuar los precios a las billeteras de Sudamérica. En cualquier caso, de 60 euros pasaron a 120, así que ahora es menos negocio todavía. GeForce desde su lanzamiento fue una cagada. Resulta que con tu suscripción solo podés jugar a un selecto números de títulos que van rotando mes a mes (olvidate de terminar un RPG en un más de un mes. Toca ser un antisocial, quedarte libre en las materias de la facu y que te echen del trabajo para terminar 30 a 50 horas de juego en cuatro semanas
Una muerte anunciada
Stadia es el recurrente caso de empresa tecnológica tratando de incursionar en el mundo de los videojuegos sin saber un pomo de esta. Véase Apple Pippin (sí, hubo una consola que se llamó así xd), Facebook arruinando Oculus o cualquier marca genérica de perisféricos de PC tratando de hacer productos «gamer» (un mouse con lector laser y muchas luces con un diseño industrial asqueroso).
Stadia planeaba ser un servicio streaming tipo app que funcionara en dispositivos Chromecast, computadoras con Chrome, smartphones y televisores con Android TV para jugar videojuegos on demand. Venía un kit con un mando horrible que se rompía con mirarlo, con un diseño de input que no quiere un jugador de videojuegos, quizás sí un usuario casual de social-media o streaming de video. Venía con botón para Google Assistant (eso que nadie usa) y un botón para sacar capturas, que no estaría mal si no lo hubieran puesto en el lugar donde se suele poner el boton Start
Ya olía mal todo esto cuando se anunció un catálogo con casi todos títulos triple-A y de última generación. Sin videojuegos independientes ni juegos de generaciones anteriores. A los problemas de hardware habituales de las nuevas consolas, equipos, etcétera, se suma que el servicio no cumplía con sus promesas de resoluciones 4K con casi nula latencia, todo lo contrario: bajones de frames, escalados a 720p en televisores 4K, 30 fps, input lag, y pésimas partidas online. Los exclusivos nunca llegaron y fueron cerrando las desarrolladoras abiertas con fines de crear sus propios videojuegos. Los celulares jamás tuvieron una versión estable de Stadia (salvo los Pixel de Google y con una calidad deplorable).
Un verdadero desastre fruto de una ambición desmedida que, en mi opinión, no conducía a buen puerto a la industria.
¿Qué hacer cuándo te prometen «el futuro»?
Google planteaba Stadia como el futuro democratizador de los videojuegos. Por las razones planteadas arriba, no solo no fueron el futuro técnico de los videojuegos, si no que no pudieron competirle a los contemporáneos.
De haber triunfado Stadia, solo nos conducía a la idiotización del medio, rompiendo con la construcción artística y la verdadera democratización de la industria que se viene construyendo. Una democratización que no se enfoca en ampliar los que consumen videojuegos (que sí se va ampliando de forma natural, claramente) si no en quién construye las historias que jugamos. Plataformas con la filosofía planeada por Stadia solo favorece a los peces gordos de la industria y le quita el poco poder que fue ganándose a pulso el desarrollo independiente y narrativo.
El único problema a mediano-largo plazo es la falta de competencia que está adquiriendo Microsoft. Cada vez son menos los agentes que se interponen entre la empresa americana y el monopolio de la distribución a escala masiva y mainstream.