Entrada de mi viejo blog
Este análisis trata de un videojuego que me marcó, que me hizo reflexionar sobre mi vida y su sentido. A lo largo de 116 horas viví la experiencia única de vivir en el salvaje oeste estadounidense. Una campaña que, según HowLongToBeat, se completa en 50 horas aprox.
La primera parte, que hablaré de Red Dead Redemption 2 como un producto de la industria del videojuego, estará libre de spoilers. Más, después de ese apartado, el análisis contiene spoilers graves ya que hablaré de sus mecánicas y narrativa.
En cualquier caso, recomiendo ENFÁTICAMENTE vivir este videojuego de manera totalmente virgen. Es una experiencia única que dudo que se replique en muchos años. Espero que disfruten estas lineas, porque lo escribí con mucho amor y gratitud. Creo que esta proeza del audiovisual lo merece.
(recomiento escuchar este video para ambientar)
Un hito en la historia del videojuego
Al momento de escribir este análisis, y mientras jugué al presente título, en mi carrera estaba cursando dos materias sobre cine documental. Estudiando los elementos que conforman el documental audiovisual, logré identificar en la presente obra muchos elementos que integran un documental bien hecho ¿Estamos, acaso, ante un videojuego-documental? Suena a verso, chamuyo, y es entendible. No existe ese género de videojuegos. No obstante, Red Dead Redemption 2 busca retratar al Estados Unidos de finales del siglo XIX, principios del XX. Estamos, quizás entonces, ante uno de los primeras aproximaciones hacia la creación de un nuevo género que muchos guionistas querrían adentrarse debido a las posibilidades únicas que posee el videojuego ante otras artes audiovisuales.
Y es que el videojuego tiene la capacidad de una narrativa profunda, multicapa, que muestre desde distintas aristas una historia. Es la diferencia entre el guión “2D” de un cine, donde la historia es mostrada de la misma manera a todos los espectadores, y un guión “tridimensional” o “3D” donde las diferentes tramas y subtramas se pueden desarrollar de manera casi infinita (el único limitante es el presupuesto y el tiempo de desarrollo). En el presente videojuego, y en la mayoría de los videojuegos modernos, en cada detalle se encuentra una historia: en las misiones principales del juego, en las secundarias, en los escenarios, en los diferentes NPCs, armas, objetos, etc. La profundidad narrativa está limitada por la capacidad técnica y creativa de los desarrolladores.
Algo a destacar es el riesgo inmenso que corrió Rockstar con el desarrollo de esta obra. No es un videojuego triple A convencional. Más bien, en muchos momentos, se siente como un videojuego indie. Muchos críticos escribieron sobre este item: “Red Dead Redemption 2 es como un videojuego indie con presupuesto infinito”. La historia es muy crítica con la sociedad moderna estadounidense y toma riesgos, necesarios para mi, en sus mecánicas que alejan a este videojuego del resto de experiencias jugables de grandes compañias.
Hay que entender que el juego se centra en las mecánicas narrativas. La mayoría de las acciones a realizar en el juego están relacionadas con comportamiento humanos que no se experimentan mecánicamente en los videojuegos: acariciar tu caballo, dar un beso, acomodar un clavo para clavar una madera, peinarse, sentarse a hablar con tu banda, hablar con las personas, etc. Y es que Red Dead Redemption 2 no es un videojuego para cualquiera: es lento, pesado, el gunplay es bueno pero fácil, no presenta un desafío a nivel jugable. Uno siente el peso de las cosas: cabalgar no es sencillo como otros juegos, hay que dar patadas para acelerar y tirar de la correa para frenar. Y son acciones que las hacemos a mano. Por defecto, como Grand Theft Auto IV y Grand Theft Auto V, nosotros caminamos, para correr, hay que darle masa al botón de correr. Las armas de doble acción hay que darle dos veces al gatillo para cargar y disparar, o para que el martillo del revolver recorra hasta arriba.
Cierro esta primera parte recalcando lo siguiente (y despidiendo a los lectores que no jugaron a Red Dead Redemption 2 y no quieren spoilearse con los siguientes apartados): no es para cualquiera este juego. Lo ideal es entrar virgen, sin saber nada, y siendo consciente de que vas a tener que romper las convenciones previamente hechas con el lenguaje de los videojuegos. Sobre todo si no sos concurrente de videojuegos experimentales o independientes. Esto no es un Grand Theft Auto. Gracias.
DESDE ACÁ SPOILERS
Los westerns y la redención
Red Dead Redemption 2 no es un mero tributo al cine western, es un western en sí. Muchos criticaron que su guion es predecible y que lo correcto hubiera sido ser más impredecible y plantear personajes secundarios menos estereotipados. No coincido con estas opiniones: los guionistas de Rockstar quisieron crear un western hecho y derecho, no un mero tributo moderno. Los western nos hablan de la redención, de los cambios de épocas, del salvajismo y de la modernidad, de los nativos y la aniquilación por parte de la corona británica que continuaron los americanos, de los inmigrantes y la discriminación que impregna los principios americanos, de los grandes burgueses industriales y los viejos burgueses mafiosos, de las bandas, de las primeras ciudades del oeste, de amores platónicos entre foragidos y gente de bien, la pedantería pseudo-culta de la ilustración, la ignorancia y falsa estabilidad de la tradición, los protestantes, los católicos y los anglicanos, la destrucción de la naturaleza, los amantes del bien y los que hacen el bien como pueden, los que hacen el mal queriendo hacer el bien y el resentimiento que pudre a la persona. De todo esto y más habla la presente obra y eso la transforma en un western de toda la vida.
Arthur y su banda buscaban una redención de su pasado. Una revitalización y triunfo que nunca llega ante los pecados que cometieron y cometen. Una historia que me recuerda mucho a Grand Theft Auto IV y Niko Bellic, donde el mismo hecho de buscar escapar del pasado criminal supone realizar más y más crímenes arruinando vidas inocentes. Dan Houser y Rupert Humphries, guionistas de ambas obras, vuelven otra vez con este tópico. Un acierto que engancha bien con la moda actual de los anti-heroes ¿por qué el villano es malo? ¿qué hace que una persona de una sociedad que mira mal a los criminales, y tiene todas las de perder, se meta al mundo delictivo? ¿qué pasa cuando esa persona quiere dejar esa vida? ¿la persona es culpable y responsable o solo responsable cuando el sistema criminal no lo deja escapar de la mala vida? Y lo que más me gusto a mi: dentro de el monstruo más sorete que te puedas imaginar, hay algo de humanidad.
La historia de Arthur y de John no se alejan de las historias de Doniphon en The man who shoot Liberty Valance, William Munny en Unforgiven o Ringo en La Diligencia (Stagecoach). Solo que en The man who shoot Liberty Valance, el espectador no podía recorrer el aula donde el abogado daba clases y hablar con los chicos, ni en Unforgiven visitar ese bar-prostíbulo y ver las rutinas de las putas y los vaqueros, y, por ejemplo, saber si el dueño era un mugriento visitando los baños del local…
La búsqueda del sentido de la vida
La masculinidad parece ser un tópico abandonado en estos días o, mejor dicho, la masculinidad desde la óptica clásica y tradicional del concepto.
Arthur es un pecador como el que escribe estas palabras, como vos que estás leyendo esto, como todos. Algunos pecan más y otros menos. Arthur, huerfano de un mal padre ausente, es adoptado por Dutch, un forajido que busca una vida estable lleno de placeres a través de las riquezas. Es así como Arthur se embarca junto a su hermano adoptivo, John Marston, en una vida de crimen, robos y mala vida.
A lo largo de la trama principal, Arthur buscara reconciliar con su pasado entrando cada vez más en consciencia de la vida de mentira en la que está. La figura que tiene de Dutch, como todas las figuras paternas de la historia de la humanidad, empieza a flaquear al ver las debilidades humanas cubiertas y tapadas por una falsa determinación y un falso carácter.
Arthur se da cuenta que seguir en el sistema delictivo no es la formula para, precisamente, abandonar las malas andanzas. Romper el circulo vicioso va a ser el propósito del personaje desde la mitad de la historia cuando se de cuenta de que se está muriendo lentamente culpa de una tuberculosis, enfermedad típica de la época (más adelante hago más énfasis en este apartado)
Mary Linton es la debilidad de Arthur. A mi, que soy una persona que está entrando en la vida adulta, me interpela mucho esta arista del personaje. Arthur ve pasar los días sin conseguir el Amor verdadero y, como todo buen caballero, hace lo posible para que aquella chica que prometió respetar, se encuentre bien. Es una historia con final triste, que termina con una visita de Mary a la tumba de Arthur en los créditos finales del juego. Arthur hace las cosas que hace con Mary no porque le convengan, si no porque piensa que es lo correcto, es lo que tiene que hacer. Una búsqueda de reafirmarse como hombre derecho que no cede a las debilidades. Arhur podría, quizás, ir a los prostibulos de los pueblos como hacen algunos de sus compañeros. Sin embargo, su orgullo (lo que en estos tiempos le dicen “masculinidad fragil”) no le permite eso ya que sería romper con todo lo que construyó en su interior en un pasado.
En estos detalles se percibe la complejidad de los personajes que tiene este videojuego.
Nosotros acompañamos a Arthur en sus últimos momentos de gloria. En donde rompe con su pasado de matón despiadado donde el código criminal es su ley para transformarse de a poco, y sin concretar, en un hombre hecho y derecho que trata de seguir la ley y la moralidad. Una redención de si mismo.
Culmina insatisfecho, dándose cuenta de que su vida fue desperdiciada, y solo queda encontrarle un propósito: darle a su hermano de alma una vida digna, darle a John una familia y un futuro próspero.
John cerrará esta redención empezada por su hermano-amigo, vengandolo matando a Micah y recuperando el dinero de Dutch, reuniendo a la banda para lograr una vida digna de todos, y formando un hogar y una familia con Abigail, la mujer que será el motor de cambio de ambos personajes al final de la trama principal y durante el epílogo.
Saint Denis y Rhodes, dos caras de la misma moneda
Llegamos de Rhodes escapando del sistema. Es un pueblo que nos recuerda bastante a Armadillo a los que jugamos al primer título de la saga. Es un asentamiento rural, hay gitanos y una iglesia al norte, un centro postal junto a las vías ferreas, una oficina de sheriff pequeña, tiendas, y al sur, alejado del “populacho” las mansiones de las dos familias millonarias dueñas de las plantasiones de los alrededores.
Pareciera ser un lugar ideal para escapar de la ley, ¿quién buscaría ahí a los asesinos que aniquilaron medio pueblo más al Norte? Cuestión que el sistema se extiende hasta los rincones más reconditos del Oeste yankee.
La miseria humana no tarda en mostrarse: un veterano de guerra suplica unas monedas para poder subsistir mientras maldice a los ciudadanos que pasean sin darle mayor atención; el sheriff es un corrupto que lucha el poder del pueblo con las dos familias del Sur; contrabandistas y ladrones de caballos.
Pero claro, para los ideales iluministas de la gran ciudad, Saint Denis, esto no puede ser, si no, obra de la barbarie. Es que los habitantes de Rhodes son unos brutos incultos faltos de valores, ¿no?
Bueno, Saint Denis nos recibe con esa memorable secuencia junto a Dutch donde el smog de las fábricas nos invaden en el puente que entra a la ciudad y barrios miseria a reventar de inmigrantes.Más entrando en el centro de la ciudad, criminales políticos que, a diferencia de los bárbaros de Rhodes, van de traje y perfumados.
En esta ciudad el oligopolio de poder no son dos señores feudales como en Rhodes (eso es de incivilizados, bah), acá lo es el poder político, las incipientes mafias americanas y los guetos de inmigrantes. Los mismos se baten en duelo ya no a tiros como en el salvaje oeste, sino con monopolios, sobornos, asesinatos y chantajes. Claro, ya no corre sangre (salvo por los asesinatos que son medidas de última instancia) y hay más seguridad; seguridad, claro, de los capo-mafia que manejan la ciudad. Los trabajadores de a pié tienen que sufrir la pobreza, falta de seguridad, suciedad y amontonamiento producto de la politequería, el crimen organizado, la evasión de impuestos, la presión fiscal, la falta de servicios básicos producto de la expansión desmedida y no planificada, etc.
Al final, la civilización no es tan civilizada como nos la ilustraban los ilustrados, valga la redundancia. Un tópico que el presente videojuego trata de manera sublime a lo largo de la obra.
Ambas localidades se nos presentan como dos contrarios, incluso las paletas de colores son distintas: Saint Denis es frio, industrial, citadino; Rhodes es cálido, desertico, sucio y rústico. Al fin y al cabo, son dos caras de la misma moneda. Una moneda sucia y corrupta que sintetiza muy bien la falsa dicotomia civilización-barbarie. Falsa dicotomía que solo sirve para encubrir la ambición de poder desmedido de unos pocos plutócratas que formaron la sociedad norteamericana.
Sobre los círculos viceosos y la usura
Arthur en el tramo final de la campaña contrae tuberculosis. Una enfermedad incurable que contrajo tras ser escupido en el ojo por Downes, un moroso de Strauss (un pseudo-bancario de la banda que decidió hacer dinero facil a base de usura). Downes es un padre de familia, granjero que recaudaba fondos para una obra caritativa en Valentine. Criaba un hijo y mantenia una buena relación con su esposa. Su vida iba de maravilla hasta que contrajo malaria. Más tarde, pediría un préstamo a Strauss que terminaría en la famosa escena que vivenciamos en Red Dead Redemtion 2 donde Arthur le paga hasta dejarlo casi-muerto.
Tiempo después, el protagonista se entera que Downes muere a causa, quizas, de su golpiza. Eso sumado a la enfermedad contraida y a diversos encuentros con religiosos, Arthur se plantea ¿qué debo hacer con lo que me resta de vida?
El gran problema de los criminales es que viven en un círculo vicioso en el que es muy dificil salir. Es parecido a las adicciones. Arthur sabe que ya está perdido en su círculo vicioso de criminal, por lo que le resta insistir a John que reconstruya su vida y lleve a su familia lejos donde hacer una vida limpia.
Estos círculos viciosos se pueden ver en otros personajes. La inercia del delito es algo común en las historias de Rockstar. El mejor ejemplo de esto es Niko Bellic en Grand Theft Auto IV (Aquí mi reseña donde la trama entera trata sobre esta problemática.
La sinestesia y los caballos
Cabalgar en Red Dead Redemption 2 es todo un desafío para los neófitos. Para los que alguna vez cabalgamos en la vida real, nos resultará muy natural e intuitivo los controles. Si el caballo es manso, mover la palanca como uno movería las bridas para direccionar la cabeza; para talonar los estribos basta con pulsar A, para ir más rápido pulsar varias veces y con más fuerza (manteniendo un poco más el botón al pulsarlo) y para parar al caballo, tirar de las cuerdas. Después se puede hacer trucos mediante uno se va relacionando con el caballo.
El caballo es casi un NPC más en esta obra. El protagonista interactúa con el cuidandolo, se tiene que alimentar, hay fármacos, unguentos, etc, para el caballo, se pueden comprar diferentes equipos como aperos, bridas, estribos, etc que no solo le dan más facha a nuestro equino, sino que también cumplen funciones.
Además, nuestro caballo es nuestra “base portable” o tanque de batalla. En él guardaremos nuestras armas, municiones, pieles de animales, etc.
En resumen: es un apartado IMPORTANTE que no puede descuidar el jugador. Es más importante, incluso (a mi parecer) que cuidar del propio protagonista. Un buen caballo con un buen equipo y bien cuidado puede ser la diferencia entre morir (y perder dinero) y ganar un combate o una huida.
El gunplay es de corte realista en sus mecánicas y muy arcade en su ejecución. Como comenté en la introducción: habrá veces que hay que hacer doble gatillo para cargar el arma y luego disparar. Los disparos se sienten con diferentes potencias según el tipo de arma.
Las interacciones con los objetos y la inercia del movimiento de nuestro personaje hace que todo se sienta con peso. Una sensación que hace que nuestras acciones sean lentas, que invita a no correr y disfrutar los momentos.
La sinestesia en general va en tono con la clave lenta de la obra. Todo se cocina a fuego lento. En mi opinión, en lo único que falla es en los combates. Se tornan muy precipitados y rápidos para el diseño general de las mecánicas. Es entendible, de todas formas: algo de acción tiene que haber en un videojuego que se completa en aprox 50hs
Un mundo vivo
The Witcher 3 aportó algo esencial a los videojuegos de rol, y los videojuegos en mundo abierto en general. Las quest secundarias son igual (o incluso más, en cierto sentido) importantes que las misiones importantes ¿Por qué? Porque aportan ambiente, le dan una justificación a la narrativa principal del videojuego. Este diseño es consciente del potencial narrativo que solo lo tienen los videojuegos: la profundidad variable. Uno elige hasta donde quiere saber del mundo que rodea al personaje (a los enfermos como yo nos encanta explorar todo hasta el último rincón).
El mundo está plagado, lleno de cosas por hacer. Y cada cosa es única. Hay quest aliatorias que tienen excelentes historias de fondo (parecido a Skyrim) y que nos aporta beneficios para poder seguir armandonos en pos de terminar la campaña.
La cacería y la pesca tienen mecánicas complejas que tardan en ser dominadas. Uno tiene que adentrarse, conversar con los NPCs de las zonas para conocer más sobre ese pasantiempo del personaje, etc.
El campamento en el que se desarrolla la mayoría de los personajes principales es totalmente interactivo. Hay diálogos y eventos que solo se desbloquean si uno está presente en el campamento. El mismo tiene que ser cuidado, aportando dinero, haciendo tareas, etc. Descuidar el campamento solo genera que gran parte de la trama nos la perdamos al hacer que los personajes no interactuen.
Una gran queja y conclusión final
Red Dead Redemption 2 se transformó en uno de mis videojuegos favoritos de toda la historia de los videojuegos. Me marcó a nivel personal e incluso me hizo reflexionar sobre el cómo vivo mi vida. Me interpeló y me hizo dudar si vivo mi vida o si solo la transito. Si yo tengo las riendas de mi existencia o si voy desbocado.
Es inevitable, sin embargo, pensar en una gran crítica que tengo para este videojuego: una obra que es tan introspectiva, en la que se puede interactuar de forma exquisita con el mundo, en la que cada NPC, lugar, misión, etc, es importante… ¿Por qué mis acciones no tienen consecuencias? Arthur, John y la banda van a terminar igual independientemente de las acciones que tomemos. Arthur va a volver a tener moral positiva por más que seamos unos asesinos despiadados la mayor parte del videojuego. Los diálogos trascendentales no cambian aunque tengamos karma negativo. Es casi un decorado del que nos damos cuenta cuando entramos a una ciudad e interactuamos con NPCs el sistema de karma.
No digo que todos los videojuegos tengan que tener historia variable y dinámica como, por ejemplo, The Witcher 2. Pero en este caso estaba justificadísimo el hecho de tomar decisiones.
Por si no quedó claro, recomiendo rotundamente probar este videojuego. Si ya lo jugaste, por favor quiero leer tus experiencias acá abajo. Me encanta leer reseñas e historias de la gente sobre esta obra. Es de las mejores obras artísticas que he consumido en mi vida.
Sin nada más que agregar, me despido.
Material citado
- Red Dead Redemption 2 (2019) – Rockstar Studios
- Red Dead Redemption (2010) – Rockstar San Diego
- Grand Theft Auto IV (2008) – Rockstar North
- Grand Theft Auto V (2013) – Rockstar North
- The man who shoot Liberty Valance (1962) – John Ford
- Unforgiven (1992) – Clint Eastwood
- Stagecoach (1939) – John Ford
- The Witcher 3 (2015) – CD Projekt Red
- The Witcher 2 (2011) – CD Projekt Red
- The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) – Bethesda Game Studios